فلسفهی طراحی مرحلهی ده قدمی Super Mario Maker 2
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
موقع نوشته شدن این مقاله، چند روز از انتشار سوپر ماریو میکر ۲ (Super Mario Maker 2) گذشته بود. این بازی، با فراهم کردن ابزار لازم برای ساختن یک مرحلهی استاندارد از سری بازیهای ماریو، برای شما امکانی فراهم میکند تا استعداد خود را در حوزهی طراحی مرحله بسنجید. پس از ساختن مرحله، میتوانید آن را در اینترنت آپلود کنید تا ببینید نظر غریبهها دربارهی مهارت شما در زمینهی طراحی مرحله چیست.
در این بازی میتوانید انواع و اقسام مراحل مختلف را بسازید: مراحل اتواسکرول (Auto-Scroll)، مراحل باسفایت، مراحل حل پازل، مراحل طنزآمیز و بسیاری از مراحل دیگر. اما وقتی برای اولین بار «صفحهی مرحلهسازی» را باز میکنید، به احتمال قریب به یقین اولین سوالی که از خودتان میپرسید این است: «اِمم… از کجا شروع کنم؟»
برای همین تصمیم گرفتم در این مقاله به شما نشان دهم که مرحله ساختن در سوپر ماریو میکر ۲ چگونه است. هدف من ساختن یک مرحلهی خوب است که میتوان نمونهاش را در بازیهای ماریو پیدا کرد، نه مرحلهای که در آن با سکهها اسمتان را روی هوا نوشتهاید، یا چندتا لوله ساختهاید که از سرشان سکه فوران میکند، یا ۲۸ گومبا روی الاکلنگ جمع شدهاند (بله، همهی این مراحل واقعی هستند!)
پس از اعمال ویرایشهای نهایی و به پایان رساندن اولین مرحلهای که ساختهاید، به درک بهتری از ایدههای خوب و بد خواهید رسید، از بیشتر ابزار داخل بازی استفاده خواهید کرد، و در آخر به آمادگی لازم برای ساختن یک مرحلهی فوقالعاده، استخدام شدن توسط نینتندو و پیدا کردن جای زندگی در کیوتو دست پیدا خواهید کرد!
بسیار خب، اجازه دهید شروع کنیم.
قدم اول: انتخاب یک مکانیزم بهعنوان مکانیزم اصلی
بزرگترین اشتباهی که میتوانید در سوپر ماریو میکر ۲ مرتکب شوید، پر کردن مرحلهیتان از تکتک عناصر موجود در جعبه ابزار است. مثلاً قرار دادن یک ستون تیغدار عظیمالجثه:
چند مانع:
چند الاکلنگ:
و در آخر چند گلولهی بانزای:
در کنار هم.
مراحلی که با چنین نگرشی ساخته میشوند، هیچ مرکزیت خاصی ندارند و نمیتوانید در آنها هیچ ایدهای را به قدر کافی پرورش دهید.
پیشنهاد من این است که در جعبهابزار بگردید و فقط یک عنصر یا مکانیزم پیدا کنید و سپس از آن بهعنوان درونمایهی اصلی مرحلهیتان استفاده کنید.
مثلاً این مکانیزم/عنصر ممکن است بلوک موسیقی باشد، یا ترمپولین، یا سوییچ روشن/خاموش، یا بلوک مارگونه. این بدین معنا نیست که غیر از این عنصر نمیتوانید هیچ عنصر دیگری در مرحله بگنجانید. بلکه این عنصر پایهای محکم فراهم میکند که میتوان به مرور زمان آن را گسترش داد.
برای مرحلهای که خودم ساختم، چنگکهای تابخور را بهعنوان درونمایهی اصلی مرحله انتخاب کردم، چون عنصر جالبی به نظر میرسیدند.
قدم دوم: به راههای ممکن برای پرورش و تقویت ایدهی اصلی فکر کنید
در قدم بعدی، لازم است به این فکر کنید که چگونه میتوان مکانیزم اصلی را جالبتر و سختتر کرد.
در مثال چنگک تابخور، واضحترین کاربرد آن، قرار دادنش بین دو سکو است که فاصلهی زیادی از هم دارند. ماریو با گرفتن چنگک و تاب خوردن میتواند به سکوی جلوی خود بپرد، سکویی که با پرش عادی نمیشد به آن رسید.
اما کاربرد چنگک به این یک مورد محدود نمیشود. مثلاً میتوان به جای یک چنگک، چند چنگک پشت سر هم قرار داد.
میتوان ارتفاعشان را نسبت به یکدیگر عوض کرد.
میتوان سکویی وسط چنگکها قرار داد که باید از روی آن پرید.
یا شاید هم یک دشمن شناور در هوا.
برای پیدا کردن روشهای جدید برای بهکارگیری مکانیزم اصلی، کافیست از خود بپرسید: «چطور میتوانم کسی را که از کاربرد این مکانیزم خبر دارد، غافلگیر کنم؟»
برخی از این غافلگیریها کسلکننده از آب درمیآیند و بعضی هم زیادی سخت. برای همین این ایدهها را شخصاً تست کنید تا ببینید کدامشان جواب میدهد و بهترین تجربه را فراهم میکند.
قدم سوم: معرفی کردن مکانیزم
بسیار خب، حالا میرسیم به پروسهی ساختن مرحله. در این مرحله، اولین قدم همیشه معرفی کردن مکانیزم به بازیکن در بستری امن و کنترلشده است.
مرحلهای که من ساختم، پر بود از چالههای مرگبار و بزرگی که پریدن از رویشان آسان نیست. اما اولین باری که چنگک را میبینید، چالهی زیر آن با یک سکو پر شده تا اگر ماریو افتاد، بتواند دوباره شانسش را امتحان کند و با ساز و کار چنگک بهتر آشنا شود.
اما باید اطمینان حاصل کرد که بازیکن نتواند تقلبی از مانع پیش رو رد شود و برای پیشروی حتماً از چنگک استفاده کند تا ساز و کار آن را درک کند. برای همین من ارتفاع چنگک و ارتفاع سکوی پیش رو را افزایش دادم تا تنها راه رسیدن به آن تاب خوردن با چنگک باشد.
قدم چهارم: افزایش درجهسختی
یادتان هست گفتم باید ایدهها را پرورش داد؟ حالا وقتش رسیده تا میتوانید ایدهپردازی کنید و آنها را در مرحلهیتان به کار ببرید، یا حداقل آن چهار پنجتا ایدهی خوب بینشان.
پس از اینکه بازیکن مکانیزم اصلی مرحله را در سادهترین حالتش درک کرد، باید با چالشها، غافلگیریها و پیچیدگیهای بیشتری که حول محور این مکانیزم به وجود آمدهاند، دستوپنجه نرم کند.
در حالت ایدئال، درجهسختی این چالشها باید بهتدریج بیشتر شود یا بهعبارت دقیقتر، منحنی درجهسختی مرحله به طور ملایم اوج بگیرد. البته این کار همیشه امکانپذیر نیست، اما عاملی وجود دارد که همه چیز را به طور ناجوانمردانه سختتر میکند؛ این عامل موقعی پیش میآید که موانع پیش رو از محدودهی دیدی که دوربین در اختیار بازیکن میگذارد خارج میشود. در چنین شرایطی بازیکن نمیتواند آنچه پیش رویش قرار دارد ببیند و برای دستوپنجه نرم کردن با آن برنامهریزی کند. به جایش، باید دائماً حواسش را جمع کند تا هروقت خطری پیش آمد، در لحظه واکنش درست را به آن نشان دهد. بهتر است خلق چنین لحظاتی را به پایان مرحله موکول کرد.
همچنین برای بازیکن زمان استراحت در نظر بگیرید. اگر بازیکن بدون وقفه در حال دستوپنجه نرم کردن با چالشهای پیش رو باشد و دائماً در تب و تاب به سر ببرد، طولی نمیکشد که خسته میشود. بنابراین در نظر گرفتن استراحتگاههایی در طول مرحله از اهمیت زیاد برخوردار است.
قدم پنجم: مکانیزمهای ترکیبی
بسیار خب، تا اینجای کار مرحلهای که ساختیم، یک مکانیزم اصلی دارد و درجهسختی آن بهمرور افزایش پیدا میکند. تا اینجا نصف راه را رفتهایم. بد نیست در این قسمت چکپوینتی برای بازیکن در نظر بگیرید.
هدف بعدی پیدا کردن عناصر دیگری درون جعبهابزار بازی است که با مکانیزم اصلیتان سازگاری بالایی دارند.
مثلاً بهشخصه متوجه شدم که چنگکها با ریلهای هوایی بسیار سازگارند. مثلاً میتوان ریل را دوشاخه کرد و مسیری را که چنگک طی میکند، با سوییچ روشن/خاموش کنترل کرد.
همچنین میتوانید زیر ریل، ریل دیگری ایجاد کنید تا چنگک پس از پایان مسیر ریل قبلی به طور خودکار به ریل زیریاش متصل شود.
چنگکها غیر از ماریو قادر به نگه داشتن عناصر دیگر مثل ترمپولین، دشمن و بمبهای انفجاری نیز میباشند. با علم بر این موضوع میتوان بیشتر ایدهپردازی کرد: مثلاً میتوانید بمبی را داخل چنگالهای چنگک قرار دهید تا به دیوار کناری برخورد کند و راه را برای ماریو باز کند.
یا مثلاً اگر گلولهای به داخل چنگک شلیک شود، چنگک آن را در هوا نگه میدارد. با آگاهی بر این موضوع چه ایدهی دیگری میتوان پرورش داد؟
در این قدم هدف اول و آخر آزمایش و بازی با ایدههای مختلف است. همانطور که در مقالهي «جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند» ذکر شد، جاناتان بلو برای طراحی مراحل جدید در بازی برید (Braid)، قوانین و قواعد پایهای بازی را مورد بازنگری قرار داد و عواقب جالبی را که پیش آمدند تحلل کرد. بنابراین هدف شما نیز باید این باشد که با ترکیب کردن عناصر مختلف ماریو میکر ۲، نتایج غافلگیرکنندهای خلق کنید.
قدم ششم: ساختن نیمهی دوم مرحله
بسیار خب، حالا که بازیکن ثابت کرده که به درک عمیقی از مکانیزم پایهای مرحله دست پیدا کرده، میتوانیم از راه ترکیب کردن عناصر مجزا نیمهی دوم مرحله را جالبتر کنیم.
این پروسه با چیزی که قبلتر اشاره شد تفاوتی ندارد. در ابتدا باید ایده را در فضایی امن معرفی کرد و سپس در طول مرحله پیچیدگی آن را به طور تدریجی افزایش داد. من در مرحلهی خودم این پروسه را بدین شکل پیمودم:
در ابتدا چنگک را در ریلی ساده قرار دادم:
بعد چند چنگک را در ارتفاعهای متفاوت نسبت به یکدیر قرار دادم:
و از این به بعد سرگرم معرفی ایدههای جدید شدم.
گاهی اوقات هر کاری کنید، برخی ایدهها کنار هم جواب نمیدهند. مثلاً من یک ایدهی دیوانهوار داشتم؛ میخواستم چنگک یک بُبُمب (bob-omb) را بردارد، سپس بازیکن دکمهی روشن/خاموش را در لحظهی درست فشار دهد تا چنگک روی ریل زیرین فرود بیاید و ببمب را به داخل یک دیوار ببرد تا سوراخی روی آن ایجاد کند. اما به خاطر زمانبندی، جایگیری دوربین، افتادن ببمب از چنگال چنگک وقتی که ماریو زیر آن ایستاده و عوامل دیگر، این ایده کاملاً جواب نداد. اگر ایدههای خوبی که دارید جواب نمیدهند، از دور انداختن یا تغییر دادنشان واهمه نداشته باشید.
بخش نهایی مرحله فرصتی مناسب برای ترتیب دادن آزمونی نهایی برای بازیکن است. مثلاً در بیشتر بازیهای سوپر ماریو، یک میلهپرچم در انتهای مرحله قرار دارد که اگر بازیکن موفق شود پرچم روی نوک آن را بگیرد، امتیاز بیشتری دریافت میکند. بنابراین شما میتوانید با پیروی از این رسم، آخرین پازل سکوبازی مرحله را رسیدن به این پرچم در نظر بگیرید و پاداش خوبی برای کسانی که موفق به گرفتن آن شوند در نظر بگیرید. اگر احیاناً بازیکنی موفق به گرفتن نوک پرچم نشود، میتواند با گرفتن قسمت پایینی آن به امتیاز پایینتر بسنده کند، ولی مرحله را به پایان برساند.
ایدهی دیگری که ارزش فکر کردن دارد، این است که به نیمهی اول مرحله برگردید و سرنخها و اشارات ریزی به چالشهایی که بازیکن قرار است در نیمهی دوم مرحله باهاشان دستوپنجه نرم کند بگنجانید. این سرنخها و اشارات باعث میشوند ارتباط بین نیمهی اول و دوم مرحله قویتر شود و کلیت مرحله منسجمتر به نظر برسد. همچنین از غافلگیر شدن بازیکن جلوگیری میکند.
در مرحلهی خودم سوییچ روشن/خاموش را به نیمهی اول اضافه کردم تا بازیکن به هنگام مواجهه با سوییچ روشن/خاموش در انتهای مرحله بداند که قرار است چه کار کند.
قدم هفتم: اضافه کردن دشمنان و آیتمها
مراحل ماریو هیچگاه ماراتونی بیوقفه از گیمپلی سکوبازی نبودهاند. دستوپنجه نرم کردن با دشمنان نیز همیشه بخشی جداییناپذیر از این سری بوده است. با استفاده از دشمنان میتوان پیچیدگی مرحله را افزایش داد و به گیمپلی تنوع بیشتری بخشید.
اما در گیمدیزاین، فلسفهای داریم که میگوید هرچه کمتر بهتر. بهتر است به جای پر کردن صفحه از گلوله و گومبا و بُبُمبها، فقط چند دشمن معدود و حسابشده در آن قرار دهید.
همچنین فراموش نکنید آیتمهایی مثل سکه، قارچ ۱-Up و… را نیز در مرحله بگنجانید، چون این آیتمها به طور غیرمستقیم به بازیکن راه درست را نشان میدهند. همچنین آیتمها روش خوبی برای پاداش دادن به ماهرترین یا شاید هم کلهخرابترین بازیکنها میباشند. مثلاً یکی از فلسفههای کارآمد مرحلهسازی این است که رسیدن از نقطهی شروع به پایان کار راحتی باشد، ولی فاصلهی بین نقطهی شروع و پایان پر از آیتمهای قابلجمعآوریای باشد که رسیدن بهشان به مهارت بالایی احتیاج داشته باشد.
قدم هشتم: پلیتست و رفع باگها
قبل از اینکه مرحلهیتان را با آپلود کردن در اینترنت در دسترس کل دنیا قرار دهید، بد نیست آن را به چند نفر از نزدیکانتان نشان دهید تا ایرادهایش را بگیرند.
شما بهتر از هر کسی مرحلهیتان را میشناسید؛ ساعتهاست که روی آن کار کردید و تکتک پیکسلهای آن را مثل کف دستتان میشناسید. اما کسی که مرحله را برای اولین بار بازی میکند، ممکن است بهراحتی گیج شود، راهش را گم کند یا در نظرش مرحله بیش از حد سخت به نظر برسد.
بنابراین مرحله را در اختیار مادر، برادر یا دوستانتان قرار دهید تا آن را امتحان کنند. بازی کردنشان را تماشا کنید، ازشان بازخورد بگیرید و اگر لازم شد، آن را تغییر دهید.
البته خودتان هم میتوانید مرحلهای را که ساختهاید پلیتست کنید. چطور؟ از طریق تلاش عمدی برای پیشروی اشتباه و تقلبی در آن. اگر شما بتوانید بدون زحمت خاصی از ابتدا تا انتهای مرحله را طی کنید و به اصطلاح سر بازی را شیره بمالید، نشاندهندهی این است که باید چند مانع اضافه در مرحله بگنجانید تا جزئیاتی که در مرحله ساختید، هدر نشوند.
در این زمینه باید حواستان به سه چیز باشد:
- اطمینان حاصل کنید که ماریو نمیتواند با یک پرش بلند از بالاسر موانع عبور کند. اگر این اتفاق افتاد، لازم است که فاصلهی بین سکوها را افزایش دهید یا بلوکها و شیبهایی را اضافه کنید که از وقوع این اتفاق جلوگیری میکنند.
- شاید شما بهعنوان یک ماریوباز حرفهای همیشه مراحل را با نهایت سرعت طی میکنید، ولی بسیاری از بازیکنان تازهکار با سرعت زیاد راحت نیستند. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که مرحلهای را که ساختهاید، با سرعت معمولی نیز قابل تمام شدن است. برای پلیتست کردن مرحله، سعی کنید بدون لمس کردن دکمهی سریع دویدن آن را تمام کنید.
- اگر در اولین تلاشتان در ساختن مرحله اشتباهی مرتکب شوید چه؟ مثلاً فرض کنید در قسمتی از مرحله یک سکوی مرتفع گذاشتهاید که برای رسیدن به نوک آن، باید روی سر یک کوپای بالدار بپرید. اگر بازیکن موفق به انجام این کار شود عالیست. ولی اگر احیاناً روی سر کوپا پرید، آن را کشت و به نوک سکو نرسید چه؟ حالا تمام کردن مرحله غیرممکن شده است. مرحلهای که با یک اشتباه کوچک تمام کردنش غیرممکن میشود، حاکی از گیمدیزاین اشتباه است.
البته راههای سادهای برای رفع این مشکل وجود دارد.
مثلاً یک راه این است که لولهای قبل از سکو قرار دهید که از آن تعداد بیشماری دشمن، ترمپولین، P-block و هر آیتم دیگری که مخصوص پرش بلند است، به تعداد بیشمار از آن خارج میشود.
راه دیگر استفاده از عناصری است که نمیتوان نابودشان کرد. مثلاً یک بلوک موسیقی.
قدم نهم: تحلیل و پژوهش
حالا که در حالوهوای مرحله ساختن قرار گرفتهاید، زمان مناسبی است که به قصد الهامگیری، بازیهای قدیمی ماریو را از اول تجربه کنید. با چنین نگرشی، دیگر صرفاً یک بازیکن خنثی نیستید، بلکه هدفتان از بازی کردن، یافتن استراتژیها و درسهای لازم برای مرحله ساختن است.
به هنگام بازی کردن، دقت کنید و ببینید نینتندو چطور هر ایده را در طول مرحله معرفی میکند، پرورش میدهد و متحول میکند. به جایگیری دشمنان و آیتمها دقت کنید. ببینید چطور لحظات پرتبوتاب و اکشنمحور جای خود را به لحظات آرام مخصوص استراحت بازیکن میدهند.
البته لازم نیست خودتان را به ماریو محدود کنید. همانطور که در مقالات « بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends» و « چگونه میتوان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد» نشان دادم، از بازیهایی چون ریمن و مگامن نیز میتوان برای ساخت مرحله تاثیر پذیرفت. سلست (Celeste) و شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) نیز طراحی مرحلهی آموزندهای دارند، ولی هنوز مراحلشان را بررسی نکردهام.
با این حال، ماریو همچنان کارآمدترین منبع الهام است، چون ماریو میکر بر اساس مکانیزمها و فیزیک بازیهای ماریو بنا شده است، ولی طراحی مرحلهی خوب همیشه و همهجا خوب است و تقریباً به همهی موقعیتها قابل تعمیم است. بنابراین بازیهای نامبرده را با نگرشی تحلیلگرایانه بازی کنید تا در ساخت مراحل خودتان بهتان کمک کند.
قدم دهم: از اول شروع کنید
بسیار خب، حالا که اولین مرحلهیتان را ساختهاید، مسلماً آمادهاید تا چیزهای جدید امتحان کنید. برای شروع، میتوانید با محوریت قرار دادن یک مکانیزم جدید مراحل بالا را دنبال کنید. یا اینکه خلاقیت خود را به چالش بکشید و کشف کنید علاقه به ساخت چجور مرحلهای دارید.
مثلاً شاید علاقه داشته باشید مراحلی مشابه مراحل دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) بسازید، مراحلی که در آنها چند مکانیزم در طول مرحله به طور موازی معرفی میشوند و پرورش مییابند.
شاید به غافلگیریهایی که حالت شب (Night Mode) در ماریو میکر ۲ ایجاد میکند علاقه داشته باشید.
شاید عوض کردن سطح آب در تم «جنگل» و «قلعه» نظرتان را جلب کند.
شاید دوست داشته باشید مرحلهای با محوریت یک تم خاص یا مهارتی خاص (پریدن، سریع دویدن و…) بسازید، نه یک مکانیزم خاص. از اینجا به بعد اختیار مسیری که دنبال میکنید با خودتان است. ولی امید میرود توصیههای این مقاله برای هر جور مرحلهای که قرار است بسازید، کارآمد واقع شوند.
معرفی کردن مکانیزمهای گیمپلی، ایجاد آهنگ پیشروی مناسب، متحول کردن عناصر و مکانیزمهای مرحله به شکلی غافلگیرکننده و پاداش دادن به مهارت بازیکن همه ویژگیهایی هستند که همهی مراحل خوب، فاقد از سبکی که در آن ساخته شدهاند، ازشان برخوردارند.